VR渲染傻瓜版+小技巧
VR渲染傻瓜版+小技巧
<<申明:适合接触VR不是很久的朋友,高手就不用看,见笑了>>
在火星生活了快半年了,得益于各位无私奉献经验的高手。虽然对VR做图的把握还是很悬,
但长期练习下来小弟也发现了些小窍门,积累了一些经验。
小弟文采比小学生作文强点,请耐心领悟哈~o o||...本贴可以说是针对时间+效果(不明白?
时间+效果=花比较少时间,出合适的效果)的傻瓜版VR渲染流程(因为本人也是傻瓜- -0),
使用VR1.5 RC3 无名汉化版网址:shanse8.com(人家为我们提供免费汉化,给我个不宣传的理由)
按照做图步骤点一下吧(主要想说渲染器部分…)
建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!)
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊…
VR材质?偶只会皮毛…略过
布光… 先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光
主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我
常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。)
目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果);
泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光);
目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -);
VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好);
我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部;
面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。
布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下…
(虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面
多的场景中,两种方法区别就大了)
首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射
最大深度1
图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域
打开间接光照,1弹选发光贴图
倍增1;2弹选灯光缓冲
倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细
分为20。
灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。
rQMC采样器:适应数量1 最小采样6 噪波1。
系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数)
测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。
一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧)
设置图尺寸400x300 以上文参数的基础下,改:
发光贴图:预置为中,模型细分为50;
灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800 (一般我400~600)。
rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。
[这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值
。一般跑正式小光子图完后为了保险
等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。
颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果
更好。
[ 本帖最后由 老朋 于 2008-11-10 11:15 编辑 ] |